Diablo Immortal e Call of Duty nel mirino dell’Antitrust per gli acquisti in game

L’Antitrust ha avviato due istruttorie nei confronti di Activision Blizzard (gruppo Microsoft) per i videogiochi “Diablo Immortal” e “Call of Duty Mobile” per pratiche commerciali ingannevoli, aggressive, che spingono i minori a fare acquisti inconsapevoli

Videogiochi gratis che spingono, soprattutto i minori, a fare acquisti per poter continuare a giocare. È una realtà su cui l’Antitrust vuole vederci chiaro e, infatti, ha avviato due istruttorie nei confronti di Activision Blizzard (gruppo Microsoft) per i videogiochi “Diablo Immortal” e “Call of Duty Mobile per pratiche commerciali ingannevoli, aggressive, che violano i diritti contrattuali dei consumatori. Secondo l’Autorità, la società, con questi videogiochi definiti free to play, ma con possibilità di fare acquisti in game, opererebbe in modo contrario al Codice del consumo, in particolare, alla diligenza professionale richiesta in un settore molto sensibile ai rischi di sviluppo di dipendenza dal gioco. Gli utenti di questi videogiochi, infatti, sono spesso minori che possono essere più soggetti alle sollecitazioni a compiere acquisti in-game non consapevoli.

Continui messaggi a comprare e parental control inefficaci

Le istruttorie avviate si concentrano innanzitutto sul possibile ricorso a design manipolativi delle interfacce, studiati per spingere i consumatori a giocare con maggiore frequenza, prolungare le sessioni e aderire alle offerte promozionali. Ne sono un esempio le continue sollecitazioni – durante e al di fuori delle partite – a non perdere premi e vantaggi, veicolate anche tramite messaggi in-app e notifiche push, così come l’invito ad acquistare contenuti a tempo limitato, destinati a diventare indisponibili nel giro di poche ore. Queste pratiche, combinate con strategie che rendono poco trasparente il valore reale delle monete virtuali utilizzate nel gioco e con la vendita della valuta di gioco in pacchetti predefiniti (bundle), rischiano di condizionare i giocatori-consumatori – compresi i minorenni – inducendoli a spendere somme anche elevate, talvolta superiori a quelle necessarie per proseguire nel gioco, senza una piena consapevolezza della spesa sostenuta.
Secondo l’Antitrust, risultano critiche anche le impostazioni di parental control predefinite dalla società, giudicate aggressive perché configurate in modo da garantire una tutela ridotta dei minori: il sistema, infatti, abilita automaticamente opzioni come gli acquisti in-game, tempi di gioco illimitati e l’interazione con altri giocatori, in assenza di un intervento attivo o di una reale supervisione da parte dei genitori o dei tutori.

L’Autorità intende inoltre verificare le modalità di acquisizione del consenso al trattamento dei dati personali in fase di registrazione dell’account. In particolare, il consumatore – anche se minorenne – potrebbe essere indotto a selezionare tutti i consensi, inclusa la profilazione a fini commerciali, ritenendo erroneamente di trovarsi di fronte a una scelta obbligata.
Le istruttorie riguardano infine la presunta inadeguatezza delle informazioni fornite sui diritti contrattuali del giocatore, che potrebbero spingerlo a rinunciarvi inconsapevolmente (come nel caso del diritto di recesso), nonché la facoltà per la piattaforma di bloccare unilateralmente l’account senza motivazioni chiare, adeguata assistenza o possibilità di contraddittorio. Una scelta che comporta, di fatto, la perdita delle somme già spese per i contenuti digitali, talvolta anche molto ingenti.

La nostra inchiesta sui videogiochi “gratis”

Sul numero di giugno 2025 del Salvagente abbiamo pubblicato un’inchiesta proprio su questo tema, intitolata “Da free to play a pay to win” in cui veniva analizzato da vicino proprio il modello del gioco gratuito, che tra loot box, valute virtuali e acquisti in-app, si rivela spesso a caro prezzo.

Nel servizio, oltre a fare una panoramica dei vari videogame che utilizzano questi escamotage per “monetizzare” il più possibile, si cita uno studio del Beuc in cui si punta il dito contro le aziende che producono i giochi più popolari come Fifa, Fortnite, Minecraft, Clash of Clans, ma anche contro le piattaforme social, in primis YouTube, che diffondono i messaggi. Nel documento l’organizzazione europea definisce “fuorvianti, aggressive e scorrette” le condotte di queste aziende, ponendo l’accento sui rischi nei quali incorrono bambini ed adolescenti, le categorie più a rischio. E si è mossa anche l’Europa che ha raccolto le segnalazioni giunte nel corso degli ultimi anni e, attraverso la rete di cooperazione per la tutela dei consumatori (Cpc), ha redatto delle linee guida che sono un primo passo per regolamentare un settore poco trasparente. Ma per ora siamo fermi lì.

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