Design manipolativo, marketing aggressivo e informazioni sulle probabilità di vincita fuorvianti. Le loot box presentano una serie di pratiche molto problematiche per la tutela dei consumatori su cui l’Unione europea dovrebbe intervenire al più presto
Il Norwegian Consumer Council (Ncc) ha pubblicato oggi il rapporto “Insert Coin: How the gaming industry exploits consumers using loot boxes” sul fenomeno loot box che popolano i videogame. Attraverso questi “pacchetti misteriosi” i bambini sono esposti, fin dalla giovane età , ad una forma di gioco d”azzardo che nel nostro paese (e in altri) è vietato. Per questo motivo più di 19 organizzazioni di consumatori di 17 paesi stanno avviando un’azione coordinata per chiedere alle Autorità di agire.
Cosa sono le loot box
Le loot box sono “pacchetti misteriosi” di contenuti digitali nei videogiochi, che i consumatori acquistano con denaro reale. Il contenuto delle loot box è casuale, comprende contenuti di gioco che offrono ai giocatori vantaggi o oggetti cosmetici da utilizzare nel gioco. I consumatori non hanno modo di sapere cosa contengono fino a quando non hanno pagato.
Il caso Fifa 2022
Nel 2008, Fifa, il più popolare videogioco di calcio, ha lanciato Fifa Ultimate Team (FUT) come una nuova modalità di gioco online a cui i giocatori di Fifa possono accedere. In poco tempo è diventata la principale fonte di guadagno della società di videogiochi Electronic Arts. Questi pacchetti consentono di migliorare le caratteristiche della propria squadra e Fifa mette in atto una serie di strategie per incentivare l’acquisto di questi FUT che si acquistano (anche) con i soldi reali. Per questo motivo, Electronic Arts è già finita nel mirino della Gaming Authority dei Paesi Bassi con una multa (annullata dal tribunale) di 500mila euro. L’accusa era quella di favorire il gioco d’azzardo.
Le loot box sono già state fonte di diverse controversie. Attraverso il nostro lavoro abbiamo accertato come la vendita e la presentazione di loot box spesso comportino lo sfruttamento dei consumatori attraverso meccanismi predatori, la promozione della dipendenza, il targeting di gruppi di consumatori vulnerabili, tra cui segnatamente i bambini, e altro ancora, afferma Finn Myrstad, Direttore della politica digitale presso il Norwegian Consumer Council.
Una varietà di meccanismi problematici
Il rapporto del Norwegian Consumer Council mostra come le società di gioco utilizzano una vasta gamma di pratiche scorrette per aumentare le proprie entrate. Tra le pratiche messe in atto dalle società ed evidenziate nella ricerca norvegese, ci sono lo sfruttamento dei pregiudizi cognitivi e le vulnerabilità attraverso il design ingannevole e il marketing aggressivo; l’uso delle valute virtuali per mascherare o distorcere i costi monetari in valuta reale, la targhettizzazione le loot box dirette ai minori e utilizzare pratiche manipolative anche mediante algoritmi di intelligenza artificiale.
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Un’evidente necessità di regolamentazione
L’industria dei videogiochi è una delle più grandi industrie di intrattenimento al mondo, più redditizia dei film al botteghino e delle vendite di musica. In tutto il mondo, oltre 2,8 miliardi di consumatori giocano regolarmente ai videogiochi, tra cui bambini, adolescenti e adulti. L’industria ha storicamente generato entrate in gran parte dalla vendita di videogiochi. Negli ultimi due decenni, gli acquisti in-game e le vendite in-game di contenuti digitali aggiuntivi sono diventati una delle principali fonti di entrate per l’industria, generando oltre 15 miliardi di dollari nel 2020.
Nonostante sia un’industria importante, il settore dei videogiochi ha in gran parte eluso il controllo normativo. I modelli di business prevalenti sono tecnicamente complessi o nuovi. I videogiochi sono considerati un mercato di intrattenimento di nicchia da molte autorità .